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Entretien exclusif avec les créateurs de Zelda
“Viser le même succès”
Hidemaro Fujibayashi et Eiji Aonuma ont réalisé en 2017 Zelda: Breath of the Wild sur Switch, un jeu qui s'est vendu à 29 millions d'exemplaires. Le deuxième Zelda le plus vendu, c'est Twilight Princess, avec moins de 9 millions d'exemplaires vendus. Après un succès pareil, ils ont commencé à travailler sur une suite. “Je voulais réutiliser le monde de Breath of the Wild et j'ai demandé à Hidemaro Fujibayashi ce qu'il penserait d'en faire une suite”, explique Eiji Aonuma. Pour Hidemaro Fujibayashi, il restait de la matière intéressante à exploiter, une fois Breath of the Wild terminé, en “utilisant les fonctionnalités déjà présentes dans le jeu, comme, par exemple, la possibilité d'assembler des éléments pour fabriquer des véhicules que l'on peut utiliser dans le jeu”.
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Les deux réalisateurs du jeu expliquent que l’un des succès du jeu a été le partage des expériences des joueurs. “Nous souhaitons que l'essor améliore l'expérience de jeu vidéo et que le partage renforce le plaisir de jouer. C'est de là que vient la volonté de créer des idées et des expériences uniques, de telle sorte que le partage de ces expériences engendre également un enthousiasme sur les réseaux sociaux, et ainsi décupler à la fois le plaisir de jouer et l'envie de partager ce qu'on fait dans le jeu. C'est comme ça que nous prenons en considération le développement des réseaux sociaux, ils représentent une évolution majeure dans notre façon de travailler”, confie Hidemaro Fujibayashi.
Car Breath of the Wild n'a pas seulement marqué l'histoire du jeu vidéo mais aussi Internet. Sur YouTube, Tik Tok, Instagram ou Twitch, six ans après, des personnes publient encore des tricks, des exploits avec le moteur physique, des actions qui, a priori, paraissent impossibles et qui pourtant sont faisables dans le jeu. Et Aonuma et Fujibayashi ne sont pas passés à côté. Après avoir eux-mêmes vu toutes ces vidéos sur Internet, alors en pleine préparation du Zelda : Tears of the Kingdom, leurs idées collectives sur le nouveau jeu se confirment et les rendent confiants pour la suite. “L'un des succès de Breath of the Wild était que les gens voulaient partager leur expérience. Donc pour Tears of the Kingdom, nous nous sommes dit qu'il fallait viser le même succès, le même succès, pas en reproduisant les mêmes choses, bien sûr, mais c'était notre projet en développant Tears of the Kingdom”, ajoute Eiji Aonuma.
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Apporter une nouvelle expérience
Après Zelda: Breath of the Wild, comment apporter une nouvelle expérience aussi riche, aussi intense, voire plus intense que le premier jeu quand l’utilisateur a déjà exploré un monde de fond en comble ? En ajoutant des îles dans le ciel, le seul endroit avec le monde souterrain qui n’avait pas été exploré dans le jeu. “Breath of the Wild était un jeu très horizontal, très en plan. Quand nous avons réfléchi à quelque chose de nouveau pour la suite, nous nous sommes dit que l'espace qui restait, c'était le ciel ou le monde souterrain. Le fait de développer directement sur Switch nous a permis d'aller plus loin. C'est venu naturellement”, confie Hidemaro Fujibayashi.
L’une des grandes nouveautés de Tears of the Kingdom est le retour de Ganondorf, l'antagoniste de Ocarina of Time, de Wind Waker, de Twilight Princess. Mais pour Eiji Aonuma, Ganondorf n'est pas le seul méchant du jeu. “Dans Zelda, un méchant n’est pas juste un boss comme Ganon. Ce sont aussi toutes les énigmes qui sont sur votre route. Un bon méchant, c'est quelqu'un ou quelque chose qui va bloquer votre progression et qui nécessite d'utiliser votre imagination pour triompher”.
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“La vraie différence, c'est le sentiment d'accomplissement”
Dans l’interview, les créateurs du jeu ont révélé leur philosophie, la raison qui fait que le jeu vidéo, selon eux, est un medium à part entière. “Dans un film, et cela a pu me rendre un peu envieux, le réalisateur va dans une certaine mesure diriger les émotions des spectateurs, c'est linéaire. Terminer un jeu prend beaucoup de temps. Mais dans un jeu vidéo, les joueurs ne vont pas nécessairement éprouver les émotions que vous attendiez”, ajoute Hidemaro Fujibayashi. Pour Eiji Aonuma, “la vraie différence, c'est le sentiment d'accomplissement quand vous jouez à un jeu et que vous le terminez. Dans un film, vous pouvez vivre ça d'une certaine façon, mais c'est à travers un personnage. Parcourir un jeu vidéo soi-même, en incarnant un personnage, ça crée un véritable sentiment d'accomplissement. Le développement des réseaux sociaux était naturel, beaucoup de gens veulent partager ce qu'ils font et ce qu'ils peuvent faire. Dans les jeux vidéo aussi, il y a beaucoup de choses qu'on peut avoir envie de montrer et de partager. Aujourd'hui, on observe que ces deux mondes ont un peu fusionné”.